Kunstig intelligens
Kunstig intelligens

Da den kunstige intelligens flyttede bonden

11.04.23
Prøv kræfter med kunstig intelligens og dyk ned i de mange muligheder og konsekvenser.

 

De første spadestik til - eller rettere: De første computerprogrammer, der lagde grunden til det, vi kalder kunstig intelligens (på engelsk AI, artificial intelligence), blev lavet på Dartmouth College i New Hampshire i USA, i 1956.

Men det var, da IBM's skakcomputer ”Deep Blue”, den 11. maj 1997 flyttede sin bonde fra c2 til c4 og dermed vandt over den mangedobbelte verdensmester i skak, Garri Kasparov, at verden for alvor ændrede sig og aldrig igen er blevet den samme.
 



I dag, 25 år senere udnytter vi den kunstige intelligens til at løse mange af hverdagens opgaver. Mobiltelefonernes tålmodige assistenter, Siri og Alexa, webshoppens chatrobot, selvkørende biler, militære droner og streamingtjenesternes langt mere hyggelige anbefalinger af film og musik, ”udvalgt til dig”, er blot nogle af eksemplerne.

Hvad er kunstig intelligens?

Kunstig intelligens er styret af mennesker. Den har brug for data og beskrivelser af, hvad den skal gøre med de data, den får. Beskrivelserne kaldes algoritmer, og jo bedre computeren bliver - ud fra algoritmerne – til at udføre den opgave, vi vil have den til, jo bedre og mere præcist kan vi udnytte den kunstige intelligens. 

For eksempel leder Facebooks algoritmer efter mønstrre og sammenhænge i den enorme datamængde af oplysninger om, hvilke venner, vi kommunikerer med og hvornår; hvilke ord, vi søger på og hvilke emner, videoer, billeder, vi klikker på. Ud fra sammenhængene foreslår algoritmen, hvilke andre sider og venners indhold og hvilke reklamer, vi skal se, når vi logger på. 

Data fungerer altså som algoritmernes hukommelse eller erfaring, om man vil. Og hvis algoritmerne ikke gør det, som programmørerne vil have dem til, giver de dem flere, mere forfinede eller anderledes data og ændrer eventuelt algoritmen, indtil de opnår et tilfredsstillende resultat.

Læs mere om kunstig intelligens på Faktalink.dk.

Det er alt sammen teori. Men hvorfor ikke prøve selv? 

Forsøg med kunstig intelligens

Flere sites stiller frit teknikken til rådighed, så du selv kan eksperimentere med både data og algoritmer:
 



Programmet ”Quick, Draw” genlender dine online tegninger, som efterfølgende indgår i mængden af data, så for eksempel din tegnede 'and' fremover indgår i datagrundlaget, når algoritmen skal genkende andres tegnede ænder. Når du har tegnet anden, og algoritmen enten har genkendt eller afvist den, kan du se, hvordan andre har tegnet ænderne eller, hvad algoritmen troede, du tegnede.

Prøv ”Quick, draw!”.

Dine og alle andres tegninger i "Quick, Draw!" benyttes også som data for et andet Google-eksperiment, ”The Magic Sketchpad”. Her foreslår algoritmen på baggrund af dine første streger, hvordan de næste skal være - alstå en slags online stavekontrol med tekstforudsigelse, bare med tegninger.

Prøv ”The Magic Sketchpad”.

Du kan også prøve på dansk. Vejle Bibliotekerne har fået den danske programmør og digitale billedkunstner Anders Refsgaard til skabe en online tegnemaskine, som gør dine tændstikmennesker og krusedulledyr levende. Det er ganske sjovt.

Prøv Vejle Bibliotekerne og Anders Refsgaards tegnemaskine.

Kunstig intelligens og musik

Vil du hellere prøve kræfter med musik og kunstig intelligens, kan du prøve at synge som Freddie Mercury eller dirigere et symfoniorkester:

Prøv ”FreddieMeter”.
Prøv ”Semi-Condoctor”.

På siden Experiments with Google ligger en mange flere eksperimenter med kunstig intelligens. De meste foregår på engelsk, men er grundigt og lettilgængeligt beskrevet i illustrerende og forklarende videoer.

Kunstig intelligens på biblioteket

Nederst finder du en liste med endnu flere sjove, spændende, overraskende, skræmmende (vælg selv!) online eksperimenter med kunstig intelligens.

Hvis du vil vide endnu mere, kan du nedenfor se nogle af de bøger om kunstig intelligens, vi har på bibliotekets hylder. 

Mange af titlerne, kan du læse online, men vi også gerne se dig IRL – in real life - på biblioteket. 

Teachable Machine (v1)
Træn en algortime med dit webcam og kobl det sammen med sjove outputs
https://teachablemachine.withgoogle.com/v1/
Teachable Machine (v1)
Træn flere forskellige slags modeller og brug modellen i dit eget projekt
https://teachablemachine.withgoogle.com/

Spil Pacman med dit webcam
Træn fire bevægelser (op, ned, venstre, højre) og spil Pacman på en helt ny måde

https://storage.googleapis.com/tfjs-examples/webcam-transfer-learning/dist/index.html

Do Not Touch Your Face
Træn din computer til at genkende, når du rører dit ansigter, og modtag en notifikation, når det sker.

https://donottouchyourface.com

Emoji Objects
Tænd dit webcam og se alle objekter, der genkendes, blive erstattet af emojis

https://editor.p5js.org/AndreasRef/present/RDjEGqJjl

Sten, saks papir-træner
Brug en model, der kan genkende hænder og træn den til at se forskel på sten, saks og papir.

https://editor.p5js.org/tlsaeger/present/xL2DrkcEb

Tonetransfer
"Oversæt" hverdagslyde til musikinstrumenter.

https://sites.research.google/tonetransfer

ThisXDoesNotExist
Computerskabte personer, katte, lejligheder, osv. Ikke interaktiv, men ganske sjov.

https://thisxdoesnotexist.com/

 

Oprindeligt skrevet af Hans Wendelboe Hviid Skov Bøcher, Aalborg Bibliotekerne.

Tags
Materialer